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Blog 151 Fakemon
27 juillet 2012

Secondes natures

En plus des natures habituelles (Sérieux, Rigide...), une seconde nature est attribuée à la naissance à chaque Pokemon. Cette nature personnalise encore plus le Pokemon en lui conférant une particularité au combat.
Chaque Pokemon peut recevoir n’importe la quelle de ces natures: (cette liste est à compléter)


Rêveur: Tant que ce Pokemon est endormi, il regagne 1/16eme de ses PV totaux en début de tour.

Courageux: Ce Pokemon a moitié moins de chance d’être effrayé. 70% de chances d'éviter l'attaque Intimidation.

Emérite: Les attaques stabbées de ce Pokémon sont 1,6 fois plus puissantes au lieu de 1,5.

Dormeur: Si le Pokemon s’endort, il regagne 2 PP pour chacune de ses attaques.

Imitateur: Copie la seconde nature du Pokemon adverse.

Complice: En combat duo ou trio, les attaques de ce Pokemon ne peuvent pas affecter négativement un allié.

Agité: Tous les 10 tours, tant que ce Pokemon est en combat, il gagne un niveau d’esquive. Cet effet s'active 3 fois maximum par combat.

Travailleur: Si le Pokemon utilise une capacité qu’il a déjà utilisé le tour précédent, la précision de cette attaque augmente d’un cran.

Maternant: En combat duo ou trio, ce Pokemon soigne 1/18eme des PV de ses alliés à chaque début de tour.

Opiniâtre: Si le Pokemon utilise en combat un objet tenu à usage unique, il a 33% de chances de le réparer et de pouvoir l’utiliser à nouveau ultérieurement.

Acharné: Gagne un niveau de vitesse si le Pokémon adverse a un niveau supérieur.

Vigilant: L'ennemi a 33,3% de chances d'échouer l'activation de ses attaques de priorité 1 (Vive-Attaque, Vit. Extrême) et de ses attaques volant un objet porté ou inactivant/détruisant celui ci.

Impassible: 40% de chances d'éviter Charme, Attraction, Joli sourire, Séduction, Mimi-queue et Doux parfum.

Têtu: Si ce Pokémon a raté une attaque, il a 10% de chances de réessayer de la lancer.

Coquet: Les attaques Séduction et Attraction ne peuvent pas être esquivées par l'adversaire.

Imposant: A chaque début de tour, le Pokémon adversaire a 5% de chances d'être apeuré.

Vivace: Ce Pokémon ne perd ni de vitesse suite à une paralysie, ni d'attaque suite à une brûlure.

Magouilleur: Augmente la puissance des attaques à dégâts fixes de 20%.

Bourru: La précision de base des attaques OHKO telles que Glaciation et Guillotine de ce Pokémon passe à 35% au lieu de 30%.

Vengeur: Augmente de 10% la puissance de Patience, Voile Miroir et Riposte.

Gourmand: Le poids de base du Pokémon est augmenté de 25%

Cruel: Les coups critiques infligés à l'ennemi gagnent en plus 5% de puissance.

Bruyant: Pour chaque attaque sonore lancée, si l'adversaire est de type Verre, il reçoit en dégâts complémentaires l'équivalent du niveau du lanceur/2.

Coriace: 15% de chances de moins de subir une altération de statut primaire (Brulure, Paralysie...)

Robuste: 15% de chances de moins de subir un effet/altération de statut secondaire (Confusion, Attraction, Peur)

Sinistre: 5% de chance d'infliger Peur a l'adversaire après une attaque physique.

Posé: Lorsqu'il est confus et se frappe lui même, ce Pokémon ne s'inflige que moitié moins de dégâts.

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